(本来是某个课程的一个作业,这个话题写得挺有意思的,就放在这里了,长文警告)

MiSide,这一个由两位俄罗斯人的小工作室制作出来的恐怖游戏,在2024年底发售之时,就引起了游戏社区的大量关注,因为它二次元女友的表皮和恐怖内核的反差,与轻微的Meta元素,在社区讨论中也经常与《心跳文学部》《君与彼女与彼女之恋》并列。

游戏本身的剧情,在网上已经有不少解读了。但,在游戏之外,社区的讨论,却是比较少有系统性讲解的。这款游戏,在发售后的Bilibili社区和Discord讨论区中(主要是中文群体),出现了不少对游戏剧情内容进行逐帧分析的解读视频,他们都自成体系而且都能自圆其说,而且甚至出现了不少看起来是“阴谋论”的解读,比如“善良米塔是疯狂米塔假扮的”,“黄毛NPC其实在秘密反抗”等,这是在其他游戏作品中较为少见的。所以,为什么,这个游戏,会催生如此大规模自发的对剧情的“理论”呢?本文将聚焦于游戏的媒介特性,碎片化的叙事,网络媒体的参与式文化几个角度来解释这件事。

游戏的形式,不同于电影和小说,天生就是碎片化的。Henry Jenkins在它的文章《Game Design as Narrative Architecture》中提出了“embedded narratives”和“environmental storytelling”的概念,表明游戏的叙事比起其他形式的被动接受,它更多需要通过玩家在游戏场景中探索和解读,把碎片化的信息拼凑起来,得出自己对故事的理解。而MiSide这款游戏,在场景叙事,也就是“彩蛋”方面,表现得非常出色:主角书架上的摩斯电码,对不同游戏和电影致敬的书本,关于AI的海报……这些小细节吸引了大量人一个个物件来解读。而且因为游戏包含了Meta的要素,玩家社区无法分辨他们到底是游戏原本剧情的一部分,还是真的只是制作者为了搞笑整活直接和玩家对话的彩蛋,例如,米拉藏在桌子底下的时候不开作弊其实表情是非常难以看见的,但是游戏里面又给她的这部分做了表情和动作;一个书柜顶玩家一般无法看见的角落,放着一本封面为“如何杀死所有人”的书……这种普通视角难以看到的东西,在游戏里面其实还有很多。因此,这些及其繁多,单个信息量小,又关联性不强的碎片,使得不同玩家在自由探索的过程中会看见不同的物件,玩家又再选取不同的物件产生联系,就很自然地在脑海里面构建出来不同的叙事。此外,类似于Roland Barthes的“作者已死”的理论,3D游戏,作者本身都甚至无法准确预测玩家观察物体的角度,使得产生出来的“文本”本身也是有一定不确定性的,更加促进了社区多元化的解读。

其实,这种现象,也并不是在近期才发生的,相关的理论其实可以追溯到20世纪。“文本盗猎”这一个此就是在1992年Henry Jenkins 研究电影粉丝文化的时候提出来的,具体是指粉丝“成为文本意义的构建和传播的积极参与者”。而如今,互联网和Bilibili的“二创”文化的发展也使得这些分析性和创意性的观点传播地更广和有利于更多的人在粉丝的“解读理论”之上再增添自己的解读,形成了今天这样的讨论局面。

总的来说,这种社区现象的产生,主要来源于游戏本身的特性,辅以粉丝文化的壮大。在和其他同学的交流中,发现这种现象在《黑暗之魂》等游戏社区中其实也会经常出现。而在我看来,这个每个人都能在网上产生影响力的时代,这种社区文化,也一定会越来越多。